¿Quieres escuchar la ficción sonora dónde te contamos como fue toda la Creación desde el principio?
Comenzamos la tercera temporada de Me Cago Vivo con nada más y nada menos que la creación del universo como tal, porque si contamos algo lo hacemos bien y para que os quede clarísimo desde el inicio… de los tiempos.
En Me Cago Vivo no contamos historias sueltas. Contamos un universo.
El Noctros es ese universo: la estructura invisible que conecta todas las historias que escucháis, aunque a veces no lo parezca. Es la red que las sostiene, el lugar donde todo ocurre, incluso cuando los personajes no saben que forman parte de algo más grande. Cada historia, cada criatura, cada suceso extraño que aparece en el podcast no está aislado. Todo pertenece al Noctros. Todas las grandes culturas han creado un relato para explicar de dónde viene todo:
Los cristianos tienen el Génesis.
Los egipcios explicaban el mundo a través de dioses, caos y orden.
Tolkien creó la Tierra Media a partir de una música primordial.
Marvel construyó un multiverso donde cada historia encaja en algo mayor.
Es nuestro mito fundacional. No pretende ser una verdad absoluta. Pretende ser una forma de ordenar el caos. El Noctros no es solo “un mundo” donde pasan cosas. Es un sistema. Un entramado de bajantes, subbajantes, leyes, grietas y consecuencias que permite que: existan vampiros en una historia y humanos en otra, aparezcan brujas, demonios o entidades sin nombre y que convivan con el terror íntimo, el mito antiguo y el horror cósmico.
El Noctros explica por qué todo puede pasar… y por qué no pasa gratis. Dentro del Noctros, las historias no se cruzan porque sí. Se cruzan porque comparten origen. Una bajante rota aquí provoca una grieta allá. Una criatura que huye de su mundo aparece en otro. Un mito antiguo se convierte en una leyenda urbana. Como oyentes, no siempre veis los hilos. Pero están ahí.
El Noctros funciona como una red subterránea: si tiras de una historia, algo se mueve en otra.
Cuando estudiamos el origen de una civilización, solemos empezar por su mito fundacional. El Noctros no es una excepción. Su historia comienza antes de que existiera el tiempo, el espacio o incluso la idea de existencia.
Antes de todo lo conocido existía el Vahyr, el vacío primordial. No era un lugar, ni un ser, ni un dios, sino la ausencia total de cualquier cosa. Sin embargo, esta nada absoluta se concentró hasta un punto insostenible y terminó colapsando.

Este colapso no fue una creación voluntaria, sino una ruptura. De esa fractura surgió el Noctros, una presencia expansiva que llenó lo que antes era nada.
En términos históricos y científicos, podríamos compararlo con el Big Bang: un evento provocado por una acumulación extrema de energía que da origen a todo lo que existe después.
El Noctros no nació consciente ni ordenado. Al principio era puro caos. Pero, como ocurre en cualquier sistema que se prolonga en el tiempo, incluso el caos tiende a organizarse.

De esa primera organización surgieron seis elementos fundamentales. Cada uno dio origen a una deidad, conocidas colectivamente como los Noctarhûn. No eran dioses morales, sino personificaciones de fuerzas básicas que aún hoy siguen presentes en la realidad.
Shyr, la Dios Fantasma, asociade a la Ashyria, representa la muerte y el tránsito de las almas. Su función es mantener el equilibrio entre vida y final.

Khalvestren, el Dios Vampiro, nacido del Rástreon, encarna el deseo, el egoísmo y el placer sin límites.

Arioch, el Dios Demonio, surgido del Tenebris, simboliza el rencor, la mentira y los impulsos destructivos.

Velmora, la Diosa Bruja, nacida de la Vesperita, controla el tiempo, la apariencia y la manipulación de la realidad.

Raugrin, la Diosa Lobo, surgida de la Lamentia, gobierna los instintos, el miedo y la tristeza primitiva.

Adnara, el Dios Humano, creado a partir del Umbraxis, representa la empatía, la esperanza y la conciencia humana.

Durante un largo periodo —aunque todavía no existía el tiempo como concepto— los Noctarhûn existieron solos.
Para combatir el aburrimiento, Shyr propuso la creación de vida. Así surgieron los Shyrios, formas primigenias que cada Noctarhûn moldeó a su imagen.

Este momento es clave en la historia del Noctros, porque marca el primer gran error: crear vida sin comprender del todo sus necesidades. Las criaturas eran mortales, tangibles y dependientes de recursos. No podían existir en el vacío.
Por ello, los Noctarhûn crearon mundos físicos: sistemas, estrellas, planetas, tierras, mares y cielos, dando lugar a los primeros ecosistemas. Con ello nació también la cadena alimenticia, una estructura jerárquica necesaria para la supervivencia. Durante un tiempo, el sistema funcionó.

El equilibrio se rompió cuando Arioch sembró la discordia y Khalvestren, movido por el orgullo, decidió imponerse sobre los demás.

Esto derivó en una guerra devastadora entre las criaturas de los distintos dioses.
Desde una perspectiva histórica, este conflicto sigue un patrón muy reconocible: el miedo a perder poder conduce a la violencia, y la violencia a la destrucción del equilibrio común.
La guerra casi destruye el Noctros. Solo se detuvo cuando los Noctarhûn comprendieron que la desaparición de uno de ellos provocaría el colapso total del sistema.

Cuando se estudia el conflicto eterno, es fundamental entender que no nació de la naturaleza de las criaturas, sino de una guerra provocada por decisiones divinas. Del mismo modo que la Titanomaquia explicó para los griegos el origen del poder de los dioses, o el Ragnarök anunció para los nórdicos el fin de un mundo, en el Noctros la historia quedó marcada por la Hemolykón, una guerra cuyo nombre une hemo, sangre, y lykón, lobo, y que selló para siempre el odio entre vampiros y hombres lobo.
Antes de este conflicto, ambas especies coexistían dentro del equilibrio natural establecido por los Noctarhûn. Eran depredadores, sí, pero no enemigos. La guerra transformó esa relación en odio hereditario.
La causa inmediata de la guerra fue el orgullo de Khalvestren, dios de los vampiros, alimentado por la manipulación de Arioch, dios demonio del rencor y la mentira.
Arioch observó el equilibrio y lo consideró una amenaza. Vio en los humanos de Adnara una debilidad, en las brujas de Velmora un peligro potencial, y en los lobos de Raugrin una fuerza que no podía controlar. Al sembrar la duda en Khalvestren, activó un mecanismo muy conocido en la historia: el miedo a quedar por debajo.
Khalvestren interpretó la fortaleza de los lobos como una humillación. Decidió entonces demostrar su supremacía mediante la violencia.
El primer acto de la guerra no fue una batalla, sino una masacre preventiva. Los vampiros atacaron directamente a las manadas de Raugrin, aniquilando adultos y crías sin distinción.

Este acto es clave porque marca el nacimiento del odio absoluto. En términos históricos, no hablamos de guerra, sino de exterminio, y ese tipo de violencia no se olvida ni se perdona. Raugrin no respondió desde la estrategia, sino desde el instinto y el dolor. La venganza se convirtió en su único motor.
La guerra escaló rápidamente y obligó a los demás dioses a posicionarse:

Raugrin luchó directamente, encarnando la furia, el duelo y la venganza. Para los lobos, Khalvestren dejó de ser un dios enemigo y pasó a ser el origen de todo mal.
Khalvestren combatió desde el orgullo herido y la necesidad de dominación. Su guerra no buscaba equilibrio, sino demostrar superioridad.
Adnara se alineó con Raugrin, por defensa de la vida y del orden natural. Para los humanos, esta guerra fue la primera gran prueba de que el poder sin límites conduce al desastre.
Velmora apoyó a Raugrin y Adnara, consciente de que la manipulación de Khalvestren y Arioch alteraba el curso del tiempo y del destino.
Arioch, aunque no luchó frontalmente, fue el verdadero instigador. Su papel fue el de quien enciende el conflicto y luego observa cómo arde.
Shyr permaneció como vigilante, sin intervenir hasta que la destrucción amenazó con romper el Noctros por completo.

Este momento es fundamental: el odio entre lobos y vampiros se consolida aquí, cuando la posibilidad de perdón desaparece.
La guerra se detuvo únicamente cuando Shyr y Arioch intervinieron.

Shyr explicó una verdad incuestionable: la desaparición de uno de los hermanos significaría el fin de todo lo creado. Como consecuencia, se impuso un castigo ejemplar a los vampiros:
Condenados a vivir en sombras perpetuas.
Odiados y perseguidos por todas las criaturas.
Obligados a destruir a la mayoría de los suyos.
Este castigo no reparó el daño. Para los lobos, no fue justicia: fue insuficiente. Para los vampiros, fue una humillación eterna. Así ambos bandos se sintieron víctimas.
Para evitar una nueva catástrofe, los Noctarhûn tomaron una decisión drástica: fragmentar el Noctros en bajantes, territorios cerrados gobernados por cada deidad.

Este sistema puede compararse con la creación de fronteras políticas en el mundo real. Cada bajante era soberana, y cruzar de una a otra estaba estrictamente prohibido.
Así nacieron:
Umbraksae (humanos)
Vesperion (brujas)
Tenebrael (demonios)
Lamenthar (lobos)
Rastreon (vampiros)
Círculo de Ascendal (almas que se dirigen a nacer o vuelven tras morir de cada una de las bajantes) Une todas las bajantes por «conductos»

En el centro se estableció el Sanctum, un espacio neutral donde los Noctarhûn se reunían para decidir el destino del conjunto.

El orden se mantuvo, pero a costa de la libertad.
A diferencia de sus hermanos, Adnara eligió no gobernar a los humanos desde el miedo o la adoración. Les otorgó el libre albedrío, la capacidad de decidir por sí mismos, cometer errores y evolucionar.
Este acto lo convierte en una figura clave en la historia del Noctros, comparable a los grandes cambios culturales de la humanidad, como la aparición de la filosofía, la ciencia o la Ilustración.
Adnara también entregó el fuego, símbolo del progreso. Sin embargo, su desaparición repentina provocó un colapso parcial de Umbraksae.

Tras la desaparición de Adnara, la bajante humana se resquebrajó. Por esas grietas comenzaron a entrar criaturas de otras bajantes.

Así, el mito se mezcló con la historia y el mundo humano dejó de ser exclusivamente humano. Este fenómeno puede compararse con los colapsos sociales y políticos reales: cuando un sistema falla, aparecen lo marginal, lo prohibido y lo que había sido contenido.
Para evitar un nuevo desastre, Shyr instauró las Leyes del Noctros, normas absolutas que limitaban incluso a los dioses.
Además, se creó la Guardia Noctívaga, encargada de vigilar, controlar y ejecutar las decisiones divinas.
Tras la Hemolykón, la desaparición de Adnara y el riesgo real de colapso total, Shyr proclamó las Leyes del Noctros.
No fueron creadas para impartir justicia, sino para evitar la extinción de todo lo existente.
Desde ese momento, estas leyes rigen por encima de dioses, criaturas y mundos.
Ningún Noctarhûn puede aparecer, manifestarse ni habitar físicamente en ninguna bajante, ni siquiera en la propia.
El contacto directo entre dioses y criaturas queda prohibido. La divinidad no volverá a caminar entre sus creaciones.
Cada Noctarhûn es soberano absoluto de su bajante. Ningún dios puede intervenir, influir o alterar el dominio de otro. Las fronteras no son simbólicas. Son definitivas.
Los Noctarhûn no pueden matarse ni hacer desaparecer a otro de los suyos. La pérdida de uno solo supondría un nuevo colapso del Noctros. La existencia de cada hermano sostiene a los demás.
Los Noctarhûn no pueden mentirse entre sí. Toda palabra pronunciada en el Sanctum debe ser verdadera. La mentira fue origen de la guerra. No volverá a ser permitida entre dioses.
Los Noctarhûn no pueden reproducirse entre ellos ni con criaturas ajenas a su bajante. La creación debe permanecer limitada. El crecimiento sin control conduce a la ruina.
Ninguna decisión que afecte al Noctros en su conjunto puede tomarse de forma unilateral. Toda resolución global debe ser solicitada y debatida en la Congregación del Sanctum. El poder individual queda subordinado a la supervivencia del todo.
El cumplimiento de las Leyes del Noctros será asegurado por intermediarios. Así se instituye la Guardia Noctívaga, encargada de vigilar, contener y ejecutar. Donde los dioses no pueden actuar, otros lo harán en su nombre.
Los Noctarhûn ya no podían manifestarse físicamente en sus bajantes. No podían vigilar, intervenir ni castigar directamente. El sistema necesitaba una herramienta ejecutiva. La Guardia Noctívaga ocupa en el Noctros el mismo lugar que las SS, las inquisiciones o las policías secretas en nuestra historia: no fue creada para proteger a la población, sino para proteger el sistema, ejecutando órdenes sin cuestionarlas y convirtiendo la obediencia en virtud.
La Guardia Noctívaga surge como una respuesta al miedo. No al miedo de las criaturas, sino al miedo de los propios dioses a repetir sus errores.
Shyr comprendió que el Noctros no podía permitirse otra guerra entre Noctarhûn, otra grieta entre bajantes, ni otro acto de libre albedrío divino como el de Adnara. La solución fue delegar el control. No nació para proteger a las criaturas. Nació para proteger el sistema.

Los Noctívagos no eran dioses ni héroes. Eran criaturas elegidas de cada bajante, seleccionadas por tres criterios fundamentales:
Obediencia absoluta
Capacidad para ejecutar órdenes sin cuestionarlas
Ausencia de escrúpulos morales
Esto es importante: la Guardia Noctívaga no se compone de los mejores, sino de los más útiles para el control.
Cada Noctarhûn aportó vigilantes de su propia bajante, lo que convirtió a la Guardia en una fuerza híbrida, conocedora de todas las naturalezas… y leal solo al mandato superior.
La misión de la Guardia Noctívaga se puede resumir en tres verbos: vigilar, contener y eliminar.
Vigilar las fronteras entre bajantes y las grietas existentes.
Contener cualquier desviación que pudiera poner en peligro el equilibrio.
Eliminar subbajantes corruptas, criaturas fuera de su territorio o amenazas sistémicas.
Las Leyes del Noctros son teóricas. La Guardia Noctívaga es su aplicación práctica. Cuando una criatura cruza de bajante, cuando una subbajante se descontrola o cuando una grieta se reabre, no aparece un dios. Aparece la Guardia.
Esto genera una separación clara:
Los dioses legislan
La Guardia ejecuta
Las criaturas sufren las consecuencias
Un esquema muy reconocible en cualquier sistema autoritario de la historia. La Guardia Noctívaga fue creada para evitar el colapso del Noctros. Y lo consiguió. Pero lo hizo a un precio alto. Desde su aparición: la vigilancia es constante, el castigo es inmediato, la libertad es sospechosa.
Cualquier desviación del orden se interpreta como amenaza. Cualquier intento de cambio se considera riesgo sistémico.
En este contexto, el legado de Adnara —el libre albedrío— pasa de ser un regalo a convertirse en un problema.
Las criaturas aprendieron a ocultarse, no a convivir.
El miedo sustituyó a la fe.
El orden se mantuvo, pero la confianza desapareció.
El sistema se volvió rígido, incapaz de adaptarse sin violencia.
La Guardia Noctívaga no es malvada por naturaleza. Es el resultado lógico de un sistema que prioriza la estabilidad por encima de la vida individual.
Porque nuestro mundo no está fuera del Noctros. La Tierra —este planeta pequeño y testarudo— forma parte de él. Está situada en un sistema solar concreto, dentro de la Vía Láctea, que a su vez existe dentro de la bajante de Umbraksae, el dominio humano creado por Adnara.
Eso significa que nada de lo que ocurre aquí es casual. Las grietas que se abrieron tras la desaparición de Adnara nunca llegaron a cerrarse del todo. A través de ellas, a lo largo de la historia, fueron llegando criaturas de otras bajantes: vampiros que huían de la persecución eterna, brujas que escapaban del control de Velmora, hombres lobo expulsados de manadas rotas, entidades demoníacas atraídas por un mundo frágil, lleno de deseo, miedo y contradicción.
No llegaron todas a la vez. Llegaron en distintos momentos, en distintas culturas, adoptando nombres distintos.

Por eso en nuestro mundo existen mitos, religiones, leyendas y monstruos que se repiten con otras caras. Por eso hay dioses antiguos, rituales, criaturas nocturnas y relatos que se parecen demasiado entre sí como para ser casualidad. Son ecos. Recuerdos deformados de algo mucho más antiguo.
Los vampiros, las brujas, los hombres lobo y las entidades que aún caminan entre nosotros no son una anomalía moderna. Son descendientes. Herederos de aquellas primeras criaturas nacidas en otras bajantes, adaptadas al paso del tiempo, a la historia humana y a la necesidad de ocultarse.
La Tierra no es un mundo puro. Es un cruce de caminos. Aquí, el mito se mezcló con la historia. La religión intentó explicar lo que ya estaba ocurriendo. Y el terror encontró un lugar perfecto para sobrevivir. Y mientras tanto, el Noctros sigue ahí. Observando. Expandido. Vigilado.
Porque aunque las historias cambien, los nombres se olviden y los dioses callen, las grietas permanecen. Y todas las historias que contamos —las que dan miedo, las que incomodan, las que no deberían existir— no son excepciones.

Son consecuencias. Y ahí es donde empieza todo lo que os contamos en Me Cago Vivo.

ATENCIÓN: TREMENDOS SPOILERS A CONTINUACIÓN
Si no has escuchado todos los relatos sonoros de Me Cago Vivo, sigue leyendo bajo tu propia responsabilidad.
Desde la primera temporada hemos ido dejando miguitas del Noctros, y ahora es momento de unirlas:
Linajes importantes:
Montesoro: vampiros, descendientes de los primeros vampiros que llegaron a nuestro mundo desde Rastreon.
Torren: son humanos, descienden de los primeros Shyrios creados por Adnara. Pero aún no se sabe por qué, tienen una conexión especial con el Círculo de Ascendal, que se traduce en que pueden ver, sentir y comunicarse con fantasmas. Recordemos que todos los fantasmas están bajo el control de Shyr.
Hemos tenido brujas, y próximamente veremos qué puede ocurrir con ellas.
También apareció un hombre lobo, pero aún quedan muchas temporadas para enlazarlo con todo esto… ¿Crespúsculo? Tal vez, quién sabe.
Recordamos, SPOILERS GIGANTES – LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD:
Primera aparición de Arioch: Campamento Las Cisternas, Summer Edition 2025. Segunda aparición de Arioch: 2×20 “El Apagón 2: La llegada del fin del mundo”
Primer Torren: 1×04 “La chica de la curva”.
Pero si queréis profundizar en la familia Torren, escuchad cronológicamente: 2×14 “1863”, 2×16 “El corazón de Ptah”, 1×04 «La Chica de la Curva», 2×01 «Archivo Torren: Villaviudas» y 3×01 «Especial San Valentín: César» (14 febrero 2026, 20:00).
Primera bajante destruida: 1×06 “El Apagón” y 2×20 “El Apagón 2: La llegada del fin del mundo”. Atención al final del 2×20, porque descubriréis otra bajante destruida.
Para ver cómo se cuelan las otras criaturas en nuestro mundo: “El Frinch” (Christmas Edition 2025 – Capítulo 4).
Si sois frikies y avispados, encontraréis algo raro en 2×06 “La isla de los locos”.
Todos los capítulos están disponibles en todas las plataformas de escucha.
Genealogía de la Familia Torren: Un Legado de Siete Generaciones
Explora el linaje Torren (1863-2026): siete generaciones de historia y misterio. Desde los fundadores conocidos hasta los herederos actuales, descubre quiénes poseen el don.
Aunque este árbol muestra nuestras ramas más modernas, las raíces de los Torren se hunden mucho más profundo en el tiempo. ¡Amplía para verlo todo!